Kamis, 06 Juni 2013

PENGELOLAAN WEB


PENGELOLAAN WEB MELIPUTI :

1.     INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :
World Wide Web Consortium (W3C)
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org
Internet Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.
Internet Architecture Board (IAB):
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.
Internet Society (ISOC):
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.
APJII dan PANDI
Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

2. PEMERINTAHAN (Aspek Hukum dan Etika dalam Internet)

Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini.
Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 : “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindunga hukum”.
Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa: Hak cipta,  Pencipta,  Ciptaan,  Pemegang hak cipta,  Pengumuman,  Perbanyakan, Program komputer , dan Lisensi.
Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:
1.       Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
2.       Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
3.       Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

3. PRINSIP DAN SERANGAN
PRINSIP DALAM MEMBUAT WEB
1. Jangan membuat user berpikir terlalu lama
Suatu halaman website, haruslah jelas sejelas-jelasnya, dapat memberikan informasi yang mudah untuk dimengerti. Hal yang harus dilakukan adalah meminimalkan atau menghilangkan bagian-bagian pada website yang dapat membuat user terus bertanya karena biasanya user akan segera meninggalkan website Anda apabila mereka sulit menelaah informasi yang ada karena kecenderungan users malas untuk berpikir terhadap hal-hal tertentu.
Salah satu hal yang dapa membantu users betah diwebsite Anda adalah membuat struktur yang jelas seperti memberikan petunjuk lewat gambar, link yang mudah dimengerti sehingga dapat memberikan arahan yang baik terhadap apa yang dapat dilakukan user diwebsite tersebut.
2. Jangan menyia-nyiakan kesabaran user
Jika Anda ingin menawarkan user untuk memanfaatkan layanan website Anda, jangan sekali-kali membuat ribet, Anda harus menjaga agar persyaratan bagi user seminimal mungkin dalam artian bahwa user melakukan sedikit aksi untuk mencoba layanan Anda.
 Salah satu contohnya adalah  jangan menyediakan halaman pengisian yang panjang untuk user, apalagi melibatkan data pribadi yang lengkap karena biasanya mereka akan malas mengisi data karena sebenarnya yang ingin mereka lakukan hanyalah mencoba-coba dahulu layanan Anda sebelum memutuskan untuk memberikan data mereka.
3. Kelola fokus perhatian user
Salah satu atau lebih aspek yang ada dalam user interface suatu website, dapat menarik perhatian user lebih banyak daripada yang lainnya. Sebagai contoh gambar lebih menarik daripada teks, sama seperti kalimat dengan tulisan yang ditebalkan lebih menarik daripada teks yang biasa.
 Kemudian juga diteliti bahwa mata manusia dapat secara cepat mengenal pola dan pergerakan sehingga iklan-iklan berbasis video atau gambar bergerak meskipun bagi user sangat mengganggu, tetapi dari sudut pandang marketing dapat menarik perhatian lebih baik. Mengelola fokus perhatian user pada apa yang ditawarkan website Anda akan menarik user untuk mencobanya.
4. Paparkan fitur yang ada dengan baik
Prinsip memaparkan fitur website Anda akan banyak membantu user mengerti alur maupun hal-hal yang patut user ketahui. Sebagai contoh memaparkan fitur untuk membimbing user dalam langkah-langkah sebelum mencapai tujuan akhir memperoleh program gratis, akan lebih memberikan gambaran besar bagi user mengenai apa yang harus dilakukannya dan mengapa harus melakukannya.
5. Buat penulisan yang efektif
Ada banyak perbedaan antara membaca tulisan di website dengan di media cetak, sehingga Anda perlu tahu cara membuat tulisan yang efektif diwebsite. Sebagai contoh, tulisan promosi yang panjang tidak akan dibaca user. Teks yang panjang tanpa gambar dan kata kunci yang dibuat menarik seperti bold dan italic akan langsung dilewatkan.
 Kemudian bahasa-bahasa yang sulit dimengerti juga akan diabaikan. Hal-hal ini membuat pesan menjadi tidak tersampaikan dengan baik. Beberapa hal yang harus Anda lakukan adalah membuat tulisan secara singkat, padat, kategorikan layout dengan baik seperti memadukan warna, gambar, penekanan pada tulisan dan kejelasan.
6. Pertahankan kesederhanaan
Prinsip kesederhanaan dalam membuat website adalah salah satu tujuan utama dari design website. Jarang sekali user yang datang ke website hanya untuk menikmati designnya saja, yang lebih utama adalah bagaimana mereka mencari informasi yang berguna, sehingga kesederhanaan sangat penting disini daripada kompleksitas pada design website.
7. Jangan takut pada bagian tertentu yang kosong
Banyak sekali website-website yang ada menjejalkan seluruh informasi kepada user sehingga seluruh halaman penuh berisi informasi diberbagai sisinya. Hal ini bukan saja mengganggu, tapi juga buruk karena user juga malas membaca demikian banyak informasi yang belum tentu berguna buat mereka.
 Bagian tertentu yang kosong pada website Anda, misalnya jarak antar tulisan yang satu agak jauh sehingga ada kekosongan, akan sangat membantu mengurangi beban user untuk menerima informasi yang terlalu banyak. Hasilnya, mereka akan lebih mungkin dan mudah menerima informasi yang lebih tepat.
8. Komunikasikan secara efektif dengan “bahasa yang mudah”
Bahasa bukan hanya dalam bentuk kalimat teks, tapi elemen-elemen pada website juga dapat berarti bahasa yang dapat dimengerti oleh masing-masing user yang menerimanya. Hal yang harus Anda perhatikan adalah menyediakan user struktur konsep yang jelas dan konsisten, konsisten dari segi tampilan layout, navigasi dan sebagainya diseluruh elemen website.
 Selain itu, cara mengkomunikasikan yang efektif dapat pula berupa petunjuk maupun elemen-elemen visual  yang bersifat sederhana, jelas, dapat dibedakan dan juga ketegasan baik dari segi tipografi maupun simbolisasi.
9. Gunakan standar elemen yang telah dikenal
Website-website yang lebih dulu muncul dalam waktu yang lama, pasti sedikit banyak telah membuat user memiliki perilaku tertentu. Sebagai contoh, jika ada gambar keranjang belanja di suatu website, berarti langsung diketahui bahwa user dapat memesan produk dari website tersebut.
 Dengan memanfaatkan standar-standar elemen seperti ini sangatlah berguna sehingga mengurangi hal-hal yang dapat menyulitkan user untuk memahami bagaimana sesuatu dapat bekerja.
10. Lakukan tes pada awal-awal dan sesering mungkin
Prinsip ini disebut juga sebagai TETO (Test Early, Test Often) yang biasanya diterapkan pada proyek web design sebagai tes untuk penggunaan. Tujuannya adalah untuk mencari masalah-masalah signifikan dan juga masalah yang berkaitan dengan layout.

SERANGAN YG KEMUNGKINAN BESAR TERJADI :
 1.  Password Attack
Password Attack adalah usaha penerobosan suatu sistem jaringan dengan cara memperoleh password dari jaringan tersebut. Password merupakan sesuatu yang umum jika bicara tentang keamanan. Kadang seorang user tidak peduli dengan nomor pin yang mereka miliki, seperti bertransaksi online di warnet, bahkan onlinr dirumahpun sangat berbahaya jika tidak dilengkapi dengan software security seperti SSL dan PGP.
2.  Merusak File Server
Protokol-protokol untuk transportasi data tulang punggung dari internet adalah tingkat TCP (TCP Level) yang mempunyai kemampuan dengan mekanisme untuk baca/tulis antar pada [jaringan dan host. Attacker bisa dengan mudah mendapatkan jejak informasi dari mekanisme ini untuk mendapatkan akses ke direktori file.Tergantung pada OS (Operting System) yang digunakan, attacker bisa meng extrack informasi tentang jaringan, sharingprivileges  nama dan lokasi dari user dan groups, dan spesifikasi dari aplikasi atau banner (nama dan versi software). Sistem yang dikonfigurasi atau diamankan secara minimal akan dengan mudah membeberkan informasi ini bahkan melalui firewell sekalipun. Pada sistem UNIX, informasi ini dibawa oleh NFS (Jaringan File System) di port 2049. Sistem windows menyediakan ini pada SMB (Server Messaging Block) dan NetBIOS pada port  135-139 (NT) dan port 445 pada win2k.
3.  Deface Web Server
Kerawanan yang terdapat dalam HTTPD ataupun Web Server ada lima macam :
1. Buffer overflows,
2. Httpd,
3. Bypasses,
4. Cross scripting,
5. Web kode vulnerabilities, dan
6. URL floods.
HTTPD Buffer Overflow bisa terjadi karena attacker menambahkan error s pada port yang digunakan untuk web traffic dengan cara memasukan banyak kakter dan string untuk menemukan tempat overflow yang sesuai. Ketika tempat untuk overflow ditemukan, seorang attackerakan memasukkan string yang akan menjadi perintah yang dapat dieksekusi. Buffer-overflow dapat memberikan attacker akses ke command prompt.
Beberapa feature dari HTTPD bisa digunakan untuk menciptakan HTTPD bypass, memberi akses ke server menggunakan fungsi logging. Dengan cara ini, sebuah halaman web bisa diakses dan diganti tanpa dicatat oleh web server. Cara ini sering digunakan oleh para cracker, hacktivis dan cyber vandals untuk mendeface website. Sedangkan kerawanan pada script  web bisa terjadi pada semua bahasa pemrograman web  dan semua ekstensi aplikasi. Termasuk VB, Visual C++, ASP, TCL, Perl, PHP, XML, CGI, dan Coldfusion. Pada dasarnya, attacker akan mengexploitasi kelemahan dari sebuah aplikasi, seperti CGI script yang tidak memeriksa input atau kerawanan pada IIS RDS pada showkode.
ASP yang mengizinkan menjalankan perintah secara remote ( Remote Command Priviledges ). Melalui cross scriptting dan cross-site scriptting seorang attacker bisa mengexploitasi sebuah pertukaran cookies antara browser dan webserver. Fasilitas ini dapat mengaktifkan script untuk merubah tampilan web. Script ini bisa menjalankan malware, membacainformasi penting dan mengexpose data sensitive seperti nomor credit card dan password. Pada akhirnya attacker dapat menjalankan denial of service dengan URL flood, yang dilakukan dengan cara mengulang dan terus mengulang permintaan terhadap port 80 httpdbatas TTL ( Time To Live ).

4. CONTOH PERMASALAHAN
Ø  Mendaftarkan Web institusi dengan domain dan atau hosting Gratis-an. Kenapa gratisan jika mampu membayar, secara umum gratisan tidak bisa memberikan jaminan. Misalkan yang baru saja terjadi kasus co.cc Hilang dari Google.
Ø  Membuat tapi tidak merawat sehingga seolah membiarkan webnya seperti Rumput. Misalkan : ada script web yang error, komentar Spam, hingga tidak tahu kalau website-nya di hack.
Ø  Tidak mengenalkan website kepada : Semua staff yang ada, kepada Publik, termasuk tidak “menaruh” alamat web dalam Kop Surat Resmi.
Ø  Menggunakan CMS tapi tidak meng Update, membuat web secara umum mudah banyak Open Source CMS yang bisa digunakan. namun jika lupa mengupdate, bisa jadi web anda “tidak aman” .
Ø  Tidak menyediakan Form kontak atau Form Kontak tidak berfungsi. Form/kontak “wajib” disediakan terutama untuk mendapatkan feedback dari pengunjung web kita. Sebaiknya menggunakan form kontak dan menyiapkan SDM (bisa Humas/Staff PR) yang siap interaksi dengan pengunjung.
Ø  Terlalu membiarkan form bebas tanpa Moderasi (Buku Tamu, Komentar, dll). Wesbite Intitusi berbeda dengan blog, pada Blog hal ini umunya tidak bermasalaha asal pemilik rajin melihat dan menyeleksi keomentar yang ada. Banyak dijumpak Buku tamu wesbite penuh dengan : Spam, Iklan, promosi, dll.
Ø  Menulis Email kontak di Web secara Full, Hal ini bagus namun dimungkinan mengundang Spam. Sehingga email kita bisa “kebanjiran” sampah email (Spam). Sangat susah jika email kita sudah terkena Spam. Solusi Kontak sebaiknay menggunakan Form kontak.
Ø  Menyerahkan semuanya pada seseorang, termasuk pengeloaan domain website. Banyak kasus ketika “pengelola domain” pindah (resign/missing) , Pengaturan Domain tidak serahkan pada pemilik. Atau kasus lain pengelola domain tidak bisa dihubungi lagi.
Ø  Punya Domain Website tetapi tidak menggunakan Email dengan Domain Institusi untuk Komunikasi Resmi. Mungkin masih ingat kasus Komis8 at yahoo.comdomain/web yang terlihat lucu dan mengundang pertanyaan Publik. Apakah anda akan mengikuti jejak Meraka?
Ø  Di beri masukan tetapi tidak merespon. Seorang pengelola Web/domain sewajarnya juga bertanggung jawab memonitor dan mengelola Sub Domain dibawahnya (jika ada). Jika punya web umumnya kontak masuk akan melalui Email, sehingga cek Isi web dan email seharusnya menjadi pekerjaan rutin.

Sumber:
http://kartikoadi.blogspot.com/2013/03/web-science.html
http://duniaawg.blogspot.com/2013/05/institusi-pengelola-internet-web-dan.html



Selasa, 07 Mei 2013

ARSITEKTUR WEB DAN APLIKASI


ARSITEKTUR WEB DAN APLIKASI

Aplikasi web arsitektur, atau perencanaan tentang bagaimana sebuah aplikasi web harus bekerja, telah dipuji oleh banyak pengembang sebagai cara yang pasti untuk sukses. Ini mencakup sejumlah poin yang satu harus mempertimbangkan termasuk pemilihan elemen-elemen yang akan digunakan dan bagaimana antarmuka pengguna harus dirancang, bagaimana masing-masing elemen harus bersikap, bagaimana setiap elemen berhubungan dengan gambar keseluruhan , dan gaya yang akan digunakan dalam menyajikan aplikasi.
Karena aplikasi web tidak dapat dilihat dengan menggunakan salah satu aspek saja, aplikasi yang paling profesional web arsitektur menggunakan lima pandangan dalam rangka untuk menentukan apakah masih ada beberapa Kinks yang perlu menyetrika keluar. Pandangan ini mencakup tampilan desain yang terdiri dari kelas, interface, dan kolaborasi dari unsur-unsur, antara lain; pandangan proses yang menyangkut dirinya dengan kinerja dan skalabilitas aplikasi, tampilan implementasi yang membutuhkan perawatan dari manajemen konfigurasi dari sistem 's rilis; pandangan penyebaran yang, seperti namanya, adalah semua tentang pengiriman dan pemasangan bagian-bagian yang membentuk sistem; dan kasus penggunaan tampilan yang menentukan berbagai kekuatan yang mempengaruhi arsitektur sistem. Menggunakan arsitektur aplikasi web kanonik, pengembang aplikasi web dapat mengatasi masalah seperti di mana sistem harus berada di server atau di client? Hal ini juga membantu Jawaban lain tantangan yang dihadapi.
Menggunakan arsitektur aplikasi web kanonik, pengembang aplikasi web dapat mengatasi masalah seperti di mana sistem harus berada di server atau di client? Hal ini juga membantu Jawaban lain tantangan yang dihadapi pengembang harus mereka menggunakan halaman java server atau hanya menggunakan servlet. Seperti pertanyaan sebelumnya, kedua belah pihak memiliki kelebihan dan kekurangan. Kunci untuk arsitektur aplikasi web yang efektif adalah untuk mengetahui apa yang harus dimasukkan dalam rencana dan apa yang mungkin akan sulit untuk menggabungkan akibat perubahan konstan. Ini akan menentukan bagaimana aplikasi web harus dirancang.






HTTP

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumenhiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

WEB SERVER

Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPSdari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.

BROWSER

Browser adalah, Aplikasi yang ada di komputer Anda, mirip dengan aplikasi pengolah kata atau aplikasi lain, yang dirancang untuk membaca tipe file data tertentu. Untuk mengakses WWW, Anda membutuhkan program software internet browser ini.
Browsing-metode untuk menjelajahi WWW Internet. Mem-browse WWW sering disebut sebagai surfing the Net.Pojok Pedia
Browser merupakan software yang membantu kita untuk mengakses beberapa halaman web yang berisi informasi yang kita butuhkan. Beberapa browseryang kita kenal diantaranya internet explorer, mozila firefox, google, dll.

INTERNET

Pengertian Internet Adalah singkatan dari ( Interconnected Computer Networks ) atau bisa didefinisikan sebagai Jaringan Komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

WIKI
Wiki adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks. Contoh : Wikipedia, Wiki Ubuntu-ID, wakakapedia, dll
Blog dan mikroblog merupakan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk tetap posting mengenai pernyataan apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri ialah sebuah website yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis baik itu sebuah opini, pengalaman, atau kegiatan sehari-hari.

Content communities atau konten masyarakat merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk saling berbagi dengan seseorang baik itu secara jarak jauh maupun dekat,  berbagi seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.

Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.

  Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.

Semantic Web adalah gerakan bersama yang dipimpin oleh badan standar internasional, World Wide Web Consortium (W3C). Standar mempromosikan format data umum pada World Wide Web. Dengan mendorong masuknya isi semantik dalam halaman web, Semantic Web bertujuan untuk mengkonversi web saat ini didominasi oleh dokumen tidak terstruktur dan semi-terstruktur menjadi "web data".
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet
RDFa adalah cara untuk label konten untuk menggambarkan jenis informasi khusus, seperti review restoran, peristiwa, seseorang, atau sebuah daftar produk. Jenis informasi yang
 disebut entitas atau item. Entitas masing-masing memiliki sejumlah properti. Misalnya, Orang yang memiliki nama sifat, alamat, jabatan, perusahaan, dan alamat email.

Web ontology language (OWL) adalah sebuah bahasa ontologi berbasis Web yang memang dirancang untuk keperluan integrasi dan interoperability yang berkaitan dengan dokumen-dokumen di Web. Dalam hal ini OWL dapat menjelaskan atau mendeskripsikan sisi semantik dari properti dan kelas sebuah dokumen, serta bagaimana keterkaitannya. Sebagai sebuah format bahasa, OWL dapat menggunakan XML dan dapat digunakan sesuai skema RDF. Di sini XML menjadi semacam sintaks bagi dokumen, sementara RDF menjadi model yang menggambarkan semua objek digital serta keterkaitan di antara objek-objek tersebut. Saat ini OWL memiliki tiga kategori bahasa, yaitu OWL Lite, OWL DL, dan OWL Full. Sebagai sebuah bahasa ontologi, OWL digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari untuk pendefinisian kelas dalam pembuatan program komputer, pembuatan aplikasi e-commerce, sampai pembuatan sarana pencarian.


Spesifikasi HTML5 microdata adalah cara untuk konten label untuk menggambarkan jenis informasi khusus-misalnya, ulasan, informasi orang, atau peristiwa. Setiap jenis informasi menggambarkan jenis tertentu item, seperti orang, dan acara, atau review. Misalnya, peristiwa memiliki sifat tempat, waktu mulai, nama, dan kategori.

Microdata menggunakan atribut sederhana dalam tag HTML (sering <span> atau <div>) untuk menetapkan nama singkat dan deskriptif untuk item dan properti. Berikut ini adalah contoh dari sebuah blok HTML pendek yang menampilkan informasi kontak dasar untuk Bob Smith.


Web security adalah sebuah cabang dari keamanan komputer khususnya yang berkaitan dengan jaringan seperti internet, sering melibatkan keamanan browser tetapi juga keamanan jaringan pada tingkat yang lebih umum seperti pada aplikasi tertentu atau sistem operasi secara keseluruhan.
Tujuna dari web security adalah untuk menetapkan aturan dan langkah langkah untuk melawan serangan dari internet.

DEFINISI WEB SCIENCE DAN WEB SEJARAH WEB


DEFINISI WEB SCIENCE DAN WEB SEJARAH WEB

       I.            Definisi Web Science
Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
      Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

    II.            Sejarah Web
WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang dapat Menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan internet.



A. MEMEX
Memex ( berasal dari "memori" dan "index")  adalah nama dari sistem proto hypertext hipotetis yang dijelaskan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 di Artikel Atlantic Monthly As We May Think (AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan kompres dan simpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas. Memex akan memberikan suplemen penting dan diperbesar ke memori seseorang. Konsep memex mempengaruhi perkembangan sistem hypertext awal (akhirnya mengarah pada pembentukan World Wide Web) dan perangkat lunak basis pengetahuan pribadi. Teknologi yang digunakan akan menjadi kombinasi kontrol elektromekanik, kamera mikrofilm dan pembaca, semua terintegrasi ke dalam meja besar. Sebagian perpustakaan mikrofilm akan telah terkandung dalam meja, tetapi pengguna bisa menambah atau menghapus gulungan mikrofilm.
Memex akan menjadi semacam file pribadi mekanik dan perpustakaan. Ini akan menggunakan penyimpanan mikrofilm, fotografi kering, dan komputasi analog untuk memberikan sarjana pasca perang akses ke repositori, besar diindeks pengetahuan. Setiap bagian yang bisa disebut dengan beberapa penekanan tombol.

B. HYPERTEXT.
Hypertext adalah teks yang ditampilkan pada layar komputer atau perangkat elektronik lainnya dengan referensi hyperlink ke teks lain yang pembaca dapat langsung mengakses, biasanya dengan satu klik mouse, urutan menekan tombol atau dengan menyentuh layar. Selain teks, hypertext kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan tabel, gambar, dan bentuk lain konten presentasi dengan hyperlink. Hypertext adalah konsep yang mendasari mendefinisikan struktur dari World Wide Web. Ini memungkinkan koneksi mudah digunakan dan fleksibel dan berbagi informasi melalui Internet. Dokumen hypertext dapat menjadi statis (dipersiapkan dan disimpan di muka) atau dinamis (terus-menerus berubah dalam menanggapi input pengguna, seperti halaman web dinamis). Static hypertext dapat digunakan untuk referensi silang koleksi data dalam dokumen, aplikasi perangkat lunak, atau buku-buku tentang CD. Sebuah sistem yang dibangun dengan baik juga dapat menggabungkan antarmuka pengguna lainnya konvensi, seperti menu dan baris perintah. Link yang digunakan dalam dokumen hypertext biasanya mengganti bagian saat hypertext dengan dokumen tujuan. Sebuah fitur yang kurang dikenal dan digunakan adalah StretchText, yang mengembang atau mengontrak isi di tempat memberikan kontrol yang lebih kepada pembaca dalam menentukan tingkat detail dari dokumen yang ditampilkan.

C. Usenet
Seperti artinya usenet adaah cara kita menggunakan sebuah internet, disini banyak sekali cara seseorang menggunakan internet dimulai dengan menggunakan WWW (World Wide Web) sampai kelebihan dan kekurangan dari sebuah internet. Dijelaskan mulai dari Infrastruktur komunikasi Internet terdiri dari komponen perangkat keras dan sistem lapisan perangkat lunak yang mengontrol berbagai aspek arsitektur. Sementara perangkat keras sering dapat digunakan untuk mendukung sistem perangkat lunak lain, itu adalah desain dan proses standarisasi yang ketat dari arsitektur perangkat lunak yang mencirikan Internet dan memberikan fondasi untuk skalabilitas dan sukses. Komponen yang paling menonjol dari model internet adalah Internet Protocol (IP), yang menyediakan sistem pengalamatan (alamat IP) untuk komputer di internet.

D. FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet. FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.

E. Gooper
Protokol Gopher (pron.: / ɡoʊfər /) adalah aplikasi TCP / IP protokol lapisan yang dirancang untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher disajikan alternatif untuk World Wide Web dalam tahap awal, tapi akhirnya HTTP menjadi protokol yang dominan. Ekosistem Gopher sering dianggap sebagai pendahulu yang efektif dari World Wide Web.
 III.            JENIS - JENIS WEB VERSI 1  2  3

F. Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

G. Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.

H. Web 3.0
Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak.

 IV.            PERTUMBUHAN SOSIAL & EKONOMI
Dengan berkembangnya teknologi secara pesat juga berpengaruh pada pertumbuhan kehidupan sosial dan ekonomi. Adapun dampak yang ditimbulkan dari pesatnya perkembangan teknologi adalah sebagai berikut :

I. Efek Positif
Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras
Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi
Terjadinya industrialisasi
Produktifitas dunia industri semakin meningkat.

    V.            WEB SAINS METODOLOGI WEB SCIENCE
Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Senin, 29 Oktober 2012

E-BOOK



PENGERTIAN EBOOK DAN
DEFINISI EBOOK
Apakah sebenarnya yang dikatakan ebook itu ? Ketika buat pertama kalinya saya menemui
perkataan ini , saya telah pun membayangkan
bahawa ebook tersebut tentunya tidak sama dengan
buku-buku konvensional, hanya boleh dibaca dengan
media elektronik khususnya komputer. Saya rasa anda juga akan memberikan tanggapan yang sama jika ditanya mengenai pengertian ebook. Namun, selain dari definisi yang saya fahami itu sebenarnya ebook mempunyai ciri-cirinya yang tersendiri. Pada tulisan kali ini saya ingin memberikan sedikit
maklumat kepada anda ;
yaitu, apakah yang dipanggil
EBOOK itu ?
Saya bukanlah seorang pakar di dalam
bidang ini. Namun hasil dari pembacaan dan
kerajinan saya melayari internet, maka dapatlah
saya mengongsikannya dengan anda semua. Berikut adalah definisi dan ciri-ciri sebuah EBOOK,
Sebagai mana yang telah saya temui :
Ø  Ebook bermaksud Electronic Book. Bukan dalam bentuk buku konvensional yang berkulit dan mempunyai helaian-helaian kertas.
Ø  Boleh dimuat turun dari laman web atau e-mel ke dalam computer.
Ø  Boleh disimpan dalam bentuk digital atau elektronik.
Ø  Boleh disimpan di dalam CD, ‘thumb drive’, harddisc atau disket. Mudah dipindah alih dan senang di bawa ke mana-mana.
Ø  Boleh dicetak untuk dibaca secara offline.
Ø  Boleh dihantar melalui emel dan diletakkan di laman web.
Ø  Terdapat dalam 2 format yang popular iaitu, .pdf dan .exe. Boleh dibaca melalui komputer dan di bawa ke mana saja.
Ø  Boleh dilindungi oleh kata laluan (password). Fail ebook tidak boleh dibaca walaupun terlepas ke tangan orang lain. Ianya tidak boleh dicopy dan paste. Ianya milik anda dan pelanggan anda saja jika sekiranya anda adalah penulis dan penjual ebook
tersebut.

KEEBIHAN DAN KEKURANGAN  PADA EBOOK

Kelebihan e-book, selain tentu saja lebih murah (jika
bisa di download gratis), adalah karena e-book
menjadi salah satu alternatif yang sangat praktis untuk
membaca buku (baca: belajar), terutama bagi para
pelajar. Kini semua orang tidak perlu repot-repot membawa buku yang tebal dan berat, karena e-book
bisa dibaca melalui ponsel.
E-book juga biasanya tersedia dalam beberapa bahasa,
jadi akan sangat memudahkan pengguna dari negara
lain untuk membacanya. Selain itu, e-book adalah buku
yang everlasting, tidak akan mudah rusak dimakan usia. Berbeda dengan buku yang makin lama akan makin menguning dan rusak. Sayangnya,
E-book juga memiliki kekurangan. Misalnya, e-book yang sekarang ada di pasaran belum
bisa memenuhi semua kebutuhan para pembacanya.
Mungkin, karena kebanyakan para penulis akan lebih
banyak mendapatkan royalti dari buku cetak sehingga
kebanyakan penulis tidak menerbitkan e-book. Selain itu, untuk pasar domestik, keberadaan e-book
biasanya merupakan hasil unggahan orang lain, bukan
dari badan penerbit khusus. Jadi, jika anda ingin
mencari satu judul buku, anda harus menunggu sampai
ada orang lain yang menggunggahnya di internet. itu
jika ada yang mau mendownload, jika tidak? Hmm… alasan lainnya adalah bahwa kebanyakan
orang Indonesia masih memiliki minat baca yang
cukup rendah. Kebanyakan pemilik smartphone di
Indonesia (sejauh penglihatan saya) memanfaatkan
smartphonenya untuk browsing atau jejaring social.
Meski tidak semua, tapi jarang sekali melihat seseorang yang membaca e-book di ponselnya.
URL: http://lestaritania.blogdetik.com/2011/10/12/
kelebihan-dan-kekurangan-e-book/

CARA MEMBUAT E-BOOK

Cara buat ebook – bagaimana cara untuk membuat ebook. Sebenarnya terdapat banyak cara untuk membuat ebook ini walaupun Anda sendiri tak tahu, tambahan pula kepada yang tahu. Hehe (awal2 dh buat ayat pusing). Ok, artikel kali ini aku untuk asomsikan tentang cara-cara buat ebook. Aku beritahu ala kadar saja. Kalau aku cerita detail nanti jadi
panjang
, Baik aku buat ebook terus. Hehe Ok, secara asasnya dalam pembuatan ebook Anda
cuma perlu tulis apa saja di dalam Microsoft Word
yang berformat .doc kemudian convertkan menjadi
ebook di dalam format .pdf.
Namun Anda perlu ketahui untuk menulis ebook
dengan betul memerlukan beberapa
faktor yang
harus Anda ketahui sebelum memu
lai penulisan.
adapun cara yang lain yang saya ambil dari berapa sumber :
1. Download software PrimoPDF dengan mengunjungi laman ini. Setelah filenya terdownload, anda instal ke komputer. Akan muncul formulir untuk mengisi pendaftaran email. Ini berguna jika anda menginginkan informasi update dari si pembuat software. Jika tidak anda bisa melewatinya.
2. Persiapkanlah file dalam format doc atau docx dalam Microsoft Word anda. Sebelumnya anda harus membuat gambar sebagai cover ebook dan anda tempatkan di halaman awal. Bukalah file tersebut lalu klik pada Office Button dan kemudian pilih Print. Pilihlah PrimoPDF sebagai printer untuk mencetak dokumen anda. Lihat gambar ini.
Setelah itu tekan Ok.
Pada software PrimoPDF versi terbaru akan ada tampilan Streamline PrimoPDF. Klik No jika anda tidak menginginkannya. Selanjutnya akan muncul tampilan seperti gambar berikut.
Anda bisa memilih Ebook. Selanjutnya anda lihat pada Document Properties, tekan Change untuk mengisi data yang diperlukan. Di sana anda bisa mengisi Title (judul ebook), Author (nama pengarang), Subject (deskripsi ebook anda) dan Keyword (kata kunci untuk ebook anda). Usai data terisi klik Ok.
3. Selanjutnya lihat pada PDF Security. Klik pada Change. Di sana anda bisa menyeting apakah ebook anda menggunakan password atau tidak. Jika ya centang pilihan Require a password to open the document dan tuliskan password anda.
Jika anda ingin mengunci dokumen ebook anda agar tidak bisa diedit orang lain, anda bisa mencentang pilihan Require a password to change security settings and access spesific functions, lalu tuliskan password di dalam kotak. Ingatlah password ini jika sewaktu-waktu anda ingin mengedit dokumen ebook anda.
Selanjutnya anda disuguhi pilihan apakah ebook anda bisa diprint atau tidak. Pilih None untuk mendisable. Lalu anda bisa menentukan apakah ebook anda bisa dicopy atau tidak. Setelah itu tekan Ok. Tekan lagi Create PDF. Anda bisa memberi nama file ebook dan pastikan bahwa anda memilih save as type sebagai PDF file. Setelah itu tekan Save. Maka ebook anda jadi dalam beberapa detik.


sumber : www.google.com
         www.wikipedia.org

Sabtu, 29 September 2012

Internet


SEJARAH INTERNET
Sejarah dari adanya internet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.


PENGERTIAN INTERNET
Definisi dari internet sendiri adalah jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.
 
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN INTERNET BAGI MASYARAKAT
Dibalik manfaat besarnya, pelajar dan masyarakat bisa belajar banyak hal, disisi lain internet memiliki kecenderungan melahirkan generasi instan. Hal ini secara tidak langsung akan mengancam perkembangan kreatifitas pelajar kita. Khususnya yang bersekolah di sekolah dengan fasilitas dan kualitas pengajar yang masih dibawah rata-rata. Pudarnya kepekaan, tidak terlatihnya kreatifitas menulis menjadi bagian daripada hal ini. Inilah tantangan bagi pelaku dan pengelola pendidikan ditengah perkembangan teknologi dewasa ini.

Kelebihan :
  1. Internet dapat kita gunakan untuk mencari berbagai informasi ilmu pengetahuan. Informasi ilmu pengetahuan misalnya dapat kita cari di google atau kita juga bisa masuk ke wikipedia.com untuk mencari artikel mengenai pengetahuan yang ingin kita peroleh.
  2. Internet dapat kita gunakan untuk memperoleh berita terupdate. Banyak situs berita yang sekarang dapat kita manfaatkan untuk mencari berita, misalnya detik.com, vivanews.com, okezone.com, kompas.com dsb. Berita tersebut dapat kita peroleh secara gratis.
  3. Bisnis online, kita juga dapat menjalankan bisnis online di internet, dapat berupa PPC, affiliasi, PTR dsb.
  4. Bergaul di dunia maya melalui website social networking. Situs seperti facebook.com, twitter.com, koprol.com, friendster.com dsb dapat kita manfaatkan untuk menjalin silahturahmi secara online.


Kekurangan :

1.      Akses situs porno yang dapat dilakukan oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Dengan begini moral sesorangpun dapat terpengaruh.
2.      Adanya ancaman dari virus-virus yang ada di dunia maya, kadang seseorang sengaja melakukan penyebaran virus supaya para pengguna internet dapat terpengaruh, makanya hati-hatilah ketika anda masuk ke suatu website.
3.      Pencurian data di komputer anda, kadang ada juga hacker yang dengan sengaja melakukan pencurian data-data sensitif pada komputer anda, misalnya foto, password yang disimpan di komputer, salinan dokumen penting dsb.

                                                                                                     
                                                                              Diolah dari beberapa sumber.
Sumber :  www.google.com
                www.wikipedia.org