Selasa, 23 Juni 2015

Grid Computing

Pengertian Grid Computing
Grid Computing Merupakan  penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Latar Belakang
Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.
Pesatnya perkembangan teknologi komputer di negara-negara maju, membuat para penelitinya semakin haus akan tenaga komputasi yang dapat menjawab tantangan dan permasalahan yang mereka hadapi. Walaupun sudah memiliki supercomputer dengan kapasitas yang sangat tinggi , apa yang sudah ada ini pun dirasa tetap kurang, karena mereka berusaha memecahkan permasalahan yang lebih besar lagi. Setelah semua komputer yg dimiliki seorang "peneliti haus tenaga komputasi" dipergunakan habis-habisan untuk memecahkan masalahnya, setelah berbagai cara untuk memecahkan masalah dicoba, dan dipilih yang paling efisien, tapi tetap masalahnya belum bisa dipecahkan juga, apa yang harus dia lakukan? Komputasi grid adalah salah satu jawaban dari pertanyaan ini.
Menurut tulisan singkat Whats Is The Grid yang ditulis oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Kelemahan dan Kelebihannya
Setelah mengetahui apa itu Grid Computing, selanjutnya pada artikel ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurang Grid Computing, berikut adalah penjelasannya.

Kelebihan :
Lebih hemat biaya dalam penggunaan sejumlah tertentu sumber daya komputer.
Sebagai cara untuk memecahkan masalah yang mungkin tidak dapat dipecahkan tanpa sejumlah besar daya komputasi
Sumberdaya dari banyak komputer dapat kooperatif dan dimanfaatkan secara sinergis, serta dikelola sebagai sebuah kolaborasi mencapai tujuan bersama
Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik


Kekurangan :
Tidak adanya interoperabilitas antar sistem. Interoperabilitas adalah kemampuan dari suatu sistem untuk berinteraksi dan berfungsi dengan sistem lain, di masa kini atau di masa mendatang, tanpa batasan  akses atau implementasi.
Dalam  grid computing, permasalahan yang paling sering dijumpai adalah perbedaan format data yang dapat menghambat impor dan ekspor data dari komputer satu ke  komputer lainnya. Hal ini menyebabkan tidak terjadinya interperobilitas dalam sistem  grid computingsehingga diperlukan reformat data atau penggunaan suatu aplikasi agar data tersebut bisa diubah dan dipakai dalam suatu format tertentu.
Hadirnya biaya tersembunyi. Misal, suatu perusahaan bisa dikenakan biaya yang lebih tinggi dari jaringan penyedia layanan  grid computing untuk penyimpanan dan aplikasi database yang berisi terabyte data. Hal ini mungkin melampaui biaya perusahaan  yang sedang berhemat  untuk  infrastruktur baru,  training bagi karyawan, atau pembiayaan untuk lisensi baru beberapa perangkat lunak.
Latency data yang besar. Latency data yang besar seringkali menjadi kendala bagi perusahaan akibat letaknya  yang jauh dari penyedia layanan atau terpisah secara geografis dengan perusahaan penyedia layanan grid computing

Implementasi Grid Computing
Contoh yang terkenal dari komputasi grid dalam domain publik adalah SETI yang sedang berlangsung (Search for Extraterrestrial Intelligence) @ Home proyek di mana ribuan orang berbagi siklus prosesor yang tidak terpakai dari PC mereka dalam pencarian luas untuk tanda-tanda "rasional" sinyal dari luar angkasa. Menurut John Patrick, IBM wakil presiden untuk strategi Internet, "hal besar berikutnya akan komputasi grid.

Sejumlah perusahaan, kelompok profesional, konsorsium universitas, dan kelompok lain telah mengembangkan atau sedang mengembangkan kerangka kerja dan perangkat lunak untuk mengelola proyek komputasi grid. Masyarakat Eropa (EU) mensponsori sebuah proyek untuk grid untuk fisika energi tinggi, observasi bumi, dan aplikasi biologi. Di Amerika Serikat, Teknologi Grid Nasional prototyping grid komputasi untuk infrastruktur dan akses grid untuk orang-orang. Sun Microsystems menawarkan perangkat lunak Engine Grid. Digambarkan sebagai pengelolaan sumber daya didistribusikan (DRM) alat, Grid Engine memungkinkan insinyur di perusahaan-perusahaan seperti Sony dan Synopsys ke kolam renang siklus komputer hingga 80 workstation pada suatu waktu. (Pada skala ini, komputasi grid dapat dilihat sebagai kasus yang lebih ekstrim load balancing.)

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_grid

http://speedradene.blogspot.com/2013/04/grid-pengertiankelebihandan-kekurangan.html

http://searchdatacenter.techtarget.com/definition/grid-computing

Rabu, 29 April 2015

KOMPUTASI MODERN

KOMPUTASI MODERN
Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

Akurasi (big, Floating point)
Kecepatan (dalam satuan Hz)
ProblemVolume Besar (Down Sizzing atau pararel)
Modelling (NN & GA)
Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
            Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap. Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman. The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).



referensi : https://grunge2you.wordpress.com/2014/03/27/komputasi-modern/

CLOUD COMPUTING

CLOUD COMPUTING
Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan. Seperti yang ada di Wikipedia bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.
Biar lebih paham lagi tentang cloud computing itu sendiri, saya kasih gambaran sederhananya. Kita bisa bayangkan cloud computing itu seperti sebuah jaringan listrik. Jika kita butuh listrik, kita tidak harus punya pembangkit listrik. Kita hanya perlu menghubungi penyedia layanan listrik, yaitu PLN untuk menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik dan kita tinggal menikmatinya saja. Dan pembayaran kita lakukan sesuai dengan besaran pemakaiannya.
Kalau listrik aja bisa begitu, kenapa layanan komputasi tidak bisa? Contohnya, jika sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Costumer Relationship Management). Kenapa perusahaan itu harus membeli aplikasi itu, membeli hardware buat server dan harus menyewa tenaga ahli TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi itu?
Nah, disinilah cloud computing itu berperan. Dalam contoh di atas, perusahaan Microsoft telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat langsung digunakan oleh perusahaan yang membutuhkan tadi. Perusahaan yang membutuhkan itu tinggal menghubungi perusahaan Microsoft untuk menyambungkan perusahaannya (dalam hal ini melalui internet) dengan aplikasi CRM & tinggal memakainya. Dan pembayaran dilakukan per bulan, per triwulan, per semester, per tahun atau sesuai kontrak yang dibuat. Jadi, perusahaan yang membutuhkan aplikasi CRM tadi, tidak perlu melakukan investasi awal untuk pembelian hardware server dan tenaga ahli TI. Itulah salah satu manfaat dari cloud computing yang dapat menghemat anggaran suatu perusahaan.

Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
1.    Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
2.    Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
3.    Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.
Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.
Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud.

Kelebihan Cloud Computing
1.    Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
2.    Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3.    Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
4.    Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.

Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Referensi:
•    http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
•    http://www.infokomputer.com/umum/memahami-cloud-computing-bagian-1/semua-halaman
•    http://www.teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing
•    http://www.turisinternet.com/pengertian-cloud-computing

•    http://teknohere.com/apa-itu-cloud-computing

Selasa, 17 Juni 2014

Tugas Torque 3D



Pengertian Game Engine (Mesin Game)


Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.  
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (“renderer”) untuk 2D atau 3D.
Di dalam game engine, terdapat fungsi-fungsi atau modul-modul, antara lain :
·         Rendering engine
·         Physical engine (collision detection)
·         Sound script
·         Animation
·         Artificial intelegenct
·         Network
·         Streaming
·         Memory management
·         Scene graph


Sejarah Game Engine

Dalam istilah bidang komputer, game engine adalah sebuah software inti yang digunakan sebagai komponen utama dalam pembuatan video game. Umumnya sebuah game engine dibuat untuk menangani rendering dan beberapa teknologi penting lainnya, namun game engine juga dapat menangani tugas seperti game AI, collision detection antara game object, sound dan lainnya. Beberapa engine game pada umumnya menyediakan fasilitas graphics rendering( 2D atau 3D ). Engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering biasanya dinamakan engine 3D.
Asal muasal game engine muncul pada pertengahan tahun 1990, kata ini erat kaitannya dengan game 3 dimensi misalnya First Person Shooter ( FPS ). Setelah game game 3 dimensi Quake dan Doom ( id software ) keluar, para developer cenderung untuk menglisensi game engine dan memfokuskan ke pembuatan grafik, suara, gameplay, dan design game, dibandingkan harus memulainya dari nol lagi. Game – game generasi berikutnya seperti misalnya Quake 3 dan Unreal Tournament, sejak awal didesain, game ini memisahkan antara code game dengan asset
game ( gambar, suara, model 3 dimensi ) dengan tujuan agar developer developer game lainnya dapat membuat game sebanyak mungkin dengan hanya mengganti – ganti asset tanpa harus mengubah struktur dasar engine tersebut sehingga produktivitas akan lebih meningkat, mengurangi biaya untuk operasional dan sangat membantu untuk mendukung kemajuan industri game.

Tujuan Penggunaan Game Engine

Tujuan penggunaan game engine untuk menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.

2. Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :




- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :

a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs.

b. System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.


Game Development Tools
Game development tools adalah software yang mempunyai spesialisasi yang membantu atau memfasilitasi pembuatan computer atau video game. Beberapa tugas dapat ditangani oleh game development tools termasuk konversi beberapa kelengkapan dari video game seperti 3D model dan texture ke dalam format yang diperlukan oleh game, level editing serta script compilation.
Pada saat pengembangannya. Game development seringkali menemui kendala. Hal berikut ini adalah beberapa alasan kenapa game development tools dibilang gagal :

a. Game development yang di design seiring waktu berjalan
b. System model dari design game development game tersebut
c. Menerapkan teknologi yang salah untuk menekan biaya
d. Interface yang terlalu kompleks
e. Terlalu banyak fitur-fitur tambahan
f. Merancang untuk user yang sudah advance

Beberapa contoh game development tools :

a. RAD Game tools
b. Java Game Development Tools
c. Garage games game development tools
Torque 3D
Torsi mesin permainan Lanjutan'' (sebelumnya dikenal sebagai'' Torque Shader Mesin'') adalah versi yang diperluas dari'' Torque Game Engine'' dibuat untuk mendukung teknologi canggih termasuk [[shader]] s, pencahayaan per-pixel, dan masif medan. Versi mesin telah porting ke Microsoft [[Xbox (konsol) | Xbox]] dan [[Xbox 360]] konsol sistem. Beberapa Xbox Live Arcade game telah dirilis menggunakan mesin Torque, terutama'' [[Marble Ledakan Ultra]]''.

Meskipun TGEA mendukung ada Torque Legacy Terrain, TGEA dimasukkan sama sekali baru [[medan]] mesin rendering, yang Terrain Mesin Atlas, yang merupakan perbaikan atas medan dicampur TGE. Atlas digunakan hardware GPU untuk membuat blok medan besar dan tekstur nya. Hal ini memungkinkan Atlas untuk skala dengan sistem yang lebih cepat dari masa depan. Sebuah sistem render air berbayang dilaksanakan dengan penuh [[refleksi (fisika) | refleksi]], [[refraksi]], dan [[Fresnel refleksi]]. TGEA dimasukkan sistem pencahayaan berdasarkan Torque Pencahayaan Kit, termasuk alat manajer cahaya, pencahayaan adegan, dan bayangan dinamis antara lain.

Torsi mesin permainan Lanjutan 1.0 didukung [[Direct3D]] render melalui lapisan grafis API-independen. Versi mendatang diharapkan untuk mendukung kedua Direct3D dan [[OpenGL]] pipa untuk memungkinkan TGEA untuk mendukung [[Apple Macintosh | Macintosh]] dan [[Linux]] platform serta [[Microsoft Windows | Windows]]. Ada juga telah direncanakan kompatibilitas TGEA dengan Microsoft suite pembangunan game untuk [[Xbox 360]], [[Microsoft XNA | XNA Game Studio Express]].

TGEA berisi beberapa shader siap berlaku dan pengaturan shader umum. Shader kustom berdasarkan [[High Level Shader Bahasa]] dapat dikompilasi oleh mesin dan digunakan sebagai bahan kustom. Hal ini dapat diterapkan untuk kedua jenis aset seni 3D interior dan eksterior. Bahan mundur dapat dikonfigurasi untuk memungkinkan dukungan pixel dan vertex 1.x video card generasi pertama.
Selain sebagai mesin grafis 3D, TGE memberikan kode jaringan, scripting, editing dunia dalam-mesin, dan penciptaan GUI. Kode sumber dapat dikompilasi untuk Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox 360, dan platform iPhone. TGE dikirimkan dengan pemula kit untuk first-person shooter dan game balap off-road. A real-time strategy starter kit juga tersedia sebagai pembelian terpisah. Kartu perdana ini dapat dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan pengembang, atau pengembang bisa mulai dari awal.

Mesin didukung pemuatan model 3D dalam format file DTS dan format file DIF. Model DTS bisa animasi baik menggunakan animasi skeletal atau morph sasaran animasi. Itu juga mungkin untuk berbaur beberapa animasi skeletal bersama-sama dengan memainkan mereka secara bersamaan atau secara otomatis tweening antara posisi yang berbeda dari tulang di tulang. DTS model biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang, mereka digunakan untuk bangunan dan interior. Model DIF memiliki pra-dihitung pencahayaan dan dengan demikian tidak cocok untuk animasi. Sebaliknya, mereka digunakan untuk bangunan dan interior. Mereka secara otomatis telah melompat-lompat kotak yang sangat cocok geometri terlihat. Ini adalah sehingga tidak dibuat terlalu sulit bagi pemain dalam pertandingan Torque Game Engine untuk memindahkan atau senjata api di sekitar mereka.

Permainan fitur mesin medan yang otomatis dibuat LODs dari tanah sehingga diberikan poligon paling sedikit diperlukan pada waktu tertentu. Medan ini secara otomatis menyala, dan tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama mulus. Mesin rendering permainan fitur pemetaan lingkungan, Gouraud shading, kabut volumetrik, dan efek lain seperti decals yang memungkinkan untuk tekstur untuk diproyeksikan ke interior secara real time (misalnya, seorang pemain dalam permainan Torque Game Engine mungkin api senjata yang tersisa sebuah lubang peluru di dinding. Lubang peluru akan decal a). Torsi didukung permainan jaringan melalui LAN dan internet dengan arsitektur client-server tradisional. Objek Server adalah "hantu" pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada acara-acara.
Torsi mesin permainan Lanjutan'' (sebelumnya dikenal sebagai'' Torque Shader Mesin'') adalah versi yang diperluas dari'' Torque Game Engine'' dibuat untuk mendukung teknologi canggih termasuk [[shader]] s, pencahayaan per-pixel, dan masif medan. Versi mesin telah porting ke Microsoft [[Xbox (konsol) | Xbox]] dan [[Xbox 360]] konsol sistem. Beberapa Xbox Live Arcade game telah dirilis menggunakan mesin Torque, terutama'' [[Marble Ledakan Ultra]]''.

Meskipun TGEA mendukung ada Torque Legacy Terrain, TGEA dimasukkan sama sekali baru [[medan]] mesin rendering, yang Terrain Mesin Atlas, yang merupakan perbaikan atas medan dicampur TGE. Atlas digunakan hardware GPU untuk membuat blok medan besar dan tekstur nya. Hal ini memungkinkan Atlas untuk skala dengan sistem yang lebih cepat dari masa depan. Sebuah sistem render air berbayang dilaksanakan dengan penuh [[refleksi (fisika) | refleksi]], [[refraksi]], dan [[Fresnel refleksi]]. TGEA dimasukkan sistem pencahayaan berdasarkan Torque Pencahayaan Kit, termasuk alat manajer cahaya, pencahayaan adegan, dan bayangan dinamis antara lain.

Torsi mesin permainan Lanjutan 1.0 didukung [[Direct3D]] render melalui lapisan grafis API-independen. Versi mendatang diharapkan untuk mendukung kedua Direct3D dan [[OpenGL]] pipa untuk memungkinkan TGEA untuk mendukung [[Apple Macintosh | Macintosh]] dan [[Linux]] platform serta [[Microsoft Windows | Windows]]. Ada juga telah direncanakan kompatibilitas TGEA dengan Microsoft suite pembangunan game untuk [[Xbox 360]], [[Microsoft XNA | XNA Game Studio Express]].

TGEA berisi beberapa shader siap berlaku dan pengaturan shader umum. Shader kustom berdasarkan [[High Level Shader Bahasa]] dapat dikompilasi oleh mesin dan digunakan sebagai bahan kustom. Hal ini dapat diterapkan untuk kedua jenis aset seni 3D interior dan eksterior. Bahan mundur dapat dikonfigurasi untuk memungkinkan dukungan pixel dan vertex 1.x video card generasi pertama.
Selain sebagai mesin grafis 3D, TGE memberikan kode jaringan, scripting, editing dunia dalam-mesin, dan penciptaan GUI. Kode sumber dapat dikompilasi untuk Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox 360, dan platform iPhone. TGE dikirimkan dengan pemula kit untuk first-person shooter dan game balap off-road. A real-time strategy starter kit juga tersedia sebagai pembelian terpisah. Kartu perdana ini dapat dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan pengembang, atau pengembang bisa mulai dari awal.

Mesin didukung pemuatan model 3D dalam format file DTS dan format file DIF. Model DTS bisa animasi baik menggunakan animasi skeletal atau morph sasaran animasi. Itu juga mungkin untuk berbaur beberapa animasi skeletal bersama-sama dengan memainkan mereka secara bersamaan atau secara otomatis tweening antara posisi yang berbeda dari tulang di tulang. DTS model biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang, mereka digunakan untuk bangunan dan interior. Model DIF memiliki pra-dihitung pencahayaan dan dengan demikian tidak cocok untuk animasi. Sebaliknya, mereka digunakan untuk bangunan dan interior. Mereka secara otomatis telah melompat-lompat kotak yang sangat cocok geometri terlihat. Ini adalah sehingga tidak dibuat terlalu sulit bagi pemain dalam pertandingan Torque Game Engine untuk memindahkan atau senjata api di sekitar mereka.

Permainan fitur mesin medan yang otomatis dibuat LODs dari tanah sehingga diberikan poligon paling sedikit diperlukan pada waktu tertentu. Medan ini secara otomatis menyala, dan tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama mulus. Mesin rendering permainan fitur pemetaan lingkungan, Gouraud shading, kabut volumetrik, dan efek lain seperti decals yang memungkinkan untuk tekstur untuk diproyeksikan ke interior secara real time (misalnya, seorang pemain dalam permainan Torque Game Engine mungkin api senjata yang tersisa sebuah lubang peluru di dinding. Lubang peluru akan decal a). Torsi didukung permainan jaringan melalui LAN dan internet dengan arsitektur client-server tradisional. Objek Server adalah "hantu" pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada acara-acara.
Torsi mesin permainan Lanjutan'' (sebelumnya dikenal sebagai'' Torque Shader Mesin'') adalah versi yang diperluas dari'' Torque Game Engine'' dibuat untuk mendukung teknologi canggih termasuk [[shader]] s, pencahayaan per-pixel, dan masif medan. Versi mesin telah porting ke Microsoft [[Xbox (konsol) | Xbox]] dan [[Xbox 360]] konsol sistem. Beberapa Xbox Live Arcade game telah dirilis menggunakan mesin Torque, terutama'' [[Marble Ledakan Ultra]]''.

Meskipun TGEA mendukung ada Torque Legacy Terrain, TGEA dimasukkan sama sekali baru [[medan]] mesin rendering, yang Terrain Mesin Atlas, yang merupakan perbaikan atas medan dicampur TGE. Atlas digunakan hardware GPU untuk membuat blok medan besar dan tekstur nya. Hal ini memungkinkan Atlas untuk skala dengan sistem yang lebih cepat dari masa depan. Sebuah sistem render air berbayang dilaksanakan dengan penuh [[refleksi (fisika) | refleksi]], [[refraksi]], dan [[Fresnel refleksi]]. TGEA dimasukkan sistem pencahayaan berdasarkan Torque Pencahayaan Kit, termasuk alat manajer cahaya, pencahayaan adegan, dan bayangan dinamis antara lain.

Torsi mesin permainan Lanjutan 1.0 didukung [[Direct3D]] render melalui lapisan grafis API-independen. Versi mendatang diharapkan untuk mendukung kedua Direct3D dan [[OpenGL]] pipa untuk memungkinkan TGEA untuk mendukung [[Apple Macintosh | Macintosh]] dan [[Linux]] platform serta [[Microsoft Windows | Windows]]. Ada juga telah direncanakan kompatibilitas TGEA dengan Microsoft suite pembangunan game untuk [[Xbox 360]], [[Microsoft XNA | XNA Game Studio Express]].

TGEA berisi beberapa shader siap berlaku dan pengaturan shader umum. Shader kustom berdasarkan [[High Level Shader Bahasa]] dapat dikompilasi oleh mesin dan digunakan sebagai bahan kustom. Hal ini dapat diterapkan untuk kedua jenis aset seni 3D interior dan eksterior. Bahan mundur dapat dikonfigurasi untuk memungkinkan dukungan pixel dan vertex 1.x video card generasi pertama.
Selain sebagai mesin grafis 3D, TGE memberikan kode jaringan, scripting, editing dunia dalam-mesin, dan penciptaan GUI. Kode sumber dapat dikompilasi untuk Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox 360, dan platform iPhone. TGE dikirimkan dengan pemula kit untuk first-person shooter dan game balap off-road. A real-time strategy starter kit juga tersedia sebagai pembelian terpisah. Kartu perdana ini dapat dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan pengembang, atau pengembang bisa mulai dari awal.

Mesin didukung pemuatan model 3D dalam format file DTS dan format file DIF. Model DTS bisa animasi baik menggunakan animasi skeletal atau morph sasaran animasi. Itu juga mungkin untuk berbaur beberapa animasi skeletal bersama-sama dengan memainkan mereka secara bersamaan atau secara otomatis tweening antara posisi yang berbeda dari tulang di tulang. DTS model biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang, mereka digunakan untuk bangunan dan interior. Model DIF memiliki pra-dihitung pencahayaan dan dengan demikian tidak cocok untuk animasi. Sebaliknya, mereka digunakan untuk bangunan dan interior. Mereka secara otomatis telah melompat-lompat kotak yang sangat cocok geometri terlihat. Ini adalah sehingga tidak dibuat terlalu sulit bagi pemain dalam pertandingan Torque Game Engine untuk memindahkan atau senjata api di sekitar mereka.

Permainan fitur mesin medan yang otomatis dibuat LODs dari tanah sehingga diberikan poligon paling sedikit diperlukan pada waktu tertentu. Medan ini secara otomatis menyala, dan tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama mulus. Mesin rendering permainan fitur pemetaan lingkungan, Gouraud shading, kabut volumetrik, dan efek lain seperti decals yang memungkinkan untuk tekstur untuk diproyeksikan ke interior secara real time (misalnya, seorang pemain dalam permainan Torque Game Engine mungkin api senjata yang tersisa sebuah lubang peluru di dinding. Lubang peluru akan decal a). Torsi didukung permainan jaringan melalui LAN dan internet dengan arsitektur client-server tradisional. Objek Server adalah "hantu" pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada acara-acara.



Sumber Referensi:





Nama Kelompok :
Bayu Aryadi  (51411417)
Imam Setyaji (58411330)
Pradityo Rizki (55411548)